注目キーワード

これさえ読めばわかる!遊戯王初心者がまず覚えるべきフェイズと優先権を解説!

どうも不自由なYPです。今回は”遊戯王初心者がまず覚えるべきフェイズと優先権”ついてお話していきたいと思います。

こんなことが気になる

  1. 遊戯王のフェイズがまだよくわかっていない
  2. ダメージステップとかの計算時とかわからない

この記事を読むと得られること

  • 遊戯王における各フェイズについて解説していきます。
  • バトルフェイズのダメージステップあたりもしっかりやっていきます。

遊戯王初心者さんがまずぶつかるのがフェイズの概念、簡単に言ってしまえば”~~ができる時間”と覚えてもらうのがいいんですが、大体のフェイズは理解できてもバトルフェイズだけは事細かに決められており宣言したタイミングでが発動できませんとかいわれてしまうことも稀にあるのでしっかり押さえておきたいところです。


ちなみに僕はこうやって偉そうに書いてますけど空でいえるほどダメステ(ダメージステップ関連)は覚えてません、記事書きながら覚えてる感じですが概ね試合でも支障はでてないので、ダメステ関連に効果が集中するタイプのテーマが環境取ったら厄介だなあと思っています。

遊戯王歴は2019年からなので4年ほど
購入したカードは2000枚以上(把握しているだけで)
公認大会優勝経験あり
非公認大会に参加している僕が解説します。

フェイズの開設前に重要な優先権についての解説

優先権とはプレイヤーが効果の発動をする権限でこの優先権をお互いにどちらが持っているかを把握しながらゲームを進めることになります。
各フェイズ・ステップの以降時(終了時)に優先権を放棄し、相手に何かあるか確認します。では優先権はいつ動くのか、みていきます。

<ターン開始>
ドローフェイズ
スタンバイフェイズ
メインフェイズ
バトルフェイズ(2ターン目以降このフェイズに以降できる)
メインフェイズ2(バトルフェイズを行った場合のみ)
エンドフェイズ
<ターン終了>

またバトルフェイズのみ、以下のステップやタイミングが存在します。

スタートステップ
バトルステップ

攻撃宣言時
ダメージステップ(戦闘を行う場合)
[ダメージステップ開始時]
[ダメージ計算前]
[ダメージ計算時]
[ダメージ計算後]
[ダメージステップ終了時]
エンドステップ(バトルフェイズ終了時と同じ)

つまりこのドローフェイズを開始した先攻プレイヤーが「ドローフェイズ終了時何かありますか?」という発言から先攻プレイヤー→後攻プレイヤーへと優先権が移り、そのやりとりでゲームが進行するということです。

優先権の移動

フェイズが変わるタイミングのみならず、効果の発動に対してチェーンを組むことも含まれます。

例えば自分がサンダーボルトを発動した場合は必ず相手に優先権が移り、相手もそのサンダーボルトに対してのチェーンを打つか打たないかを考える権限があるということです。もし相手にチェーンがなければ優先権は再度自分に戻ってきて組むべきものがなければ処理するというながれになります。


逆に優先権が移らない行為は?


モンスターの召喚成功時・反転召喚成功時・特殊召喚成功時・表示形式変更時、カードのセット時、攻撃宣言時、効果の処理後、ドローフェイズのドロー後などは優先権が相手に移らず、クイックエフェクトを自分が発動していけます。自分にクイックエフェクト等の発動がない場合は、優先権が相手に移ります。また、各フェイズ・ステップの開始時も優先権が移りません。ターンプレイヤーのメインフェイズ1開始時にしか発動できない効果に先んじて、メインフェイズに非ターンプレイヤーが効果を発動するタイミングはありません。

クイックエフェクトとは

  • モンスターの誘発即時効果
  • 速攻魔法
  • 通常罠
  • 永続罠
  • カウンター罠

の効果のこと。ダメージステップ以外では基本制約はなく、タイミングが合えば発動出来ます。

ドローフェイズからエンドフェイズまで解説していきます。

基本的な1ターンの流れはこのような感じです。
何をするフェイズなのか、また何ができるフェイズなのか?を深堀していきます。
なお、クイックエフェクトについてはダメージステップ~ダメージステップ終了時以外は基本的にいつでも使えるので割愛します。

ドローフェイズ

ターンの初めのフェイズです。
2ターン以降のプレイヤーは通常のドローを行います。また、クイックエフェクトの発動も出来ます。このフェイズ中にやっておきたいことがある場合は行動していきましょう。


例えば《ドロール&ロックバード》を回避し、続けてサーチしたい場合などはここに当てはまります。

スタンバイフェイズ

スタンバイフェイズに処理する効果、およびクイックエフェクトの発動が出来ます。


現環境では、《三戦の才》の存在も考慮し、スタンバイフェイズに《増殖するG》を使用することもあるかと思います。

メインフェイズ

モンスターの召喚や、表示形式変更、魔法罠のセット・発動などを行います。もちろんクイックエフェクトの発動も可能です。様々なことを行い、やることが終わればメインフェイズの終了を宣言します。

バトルフェイズ

ターン2以降に入れるフェイズです。詳細は後述します。

メインフェイズ2

バトルフェイズに移行した場合は、必ず次はこのフェイズに移行します。バトルフェイズを踏まえた上で次ターンの準備をします。できることはメインフェイズ1とほとんど変わりません。

エンドフェイズ

バトルフェイズを行わない場合、メインフェイズ1の次の、行った場合にはメインフェイズ2の次のフェイズです。ターンの終了前のフェイズですね。ターンが終わる前にするべきことを行います。メインフェイズで発動すると不都合な効果や、次の自分のターンへの準備など、このフェイズを上手く使えると立ち回りがかわります。
また、ターンを終了するためにはお互いに優先権を放棄する必要があります。
エンドフェイズに必ず行う処理の有無によって、少しずつ違います。
・「エンドフェイズに必ず行う処理」がない場合は、互いに優先権を放棄後、手札枚数をルールにのっとって調整したあとターン終了となります。手札枚数調整後のクイックエフェクトの発動はできません。
・ターンプレイヤーに「エンドフェイズに必ず行う処理」がある場合はお互いに優先権を放棄するとターンプレイヤーに優先権が戻り、その処理を任意の順で行います。(必ずしも優先権を1度放棄する必要はありません。)
・非ターンプレイヤーに「エンドフェイズに必ず行う処理」がある場合
お互いに優先権放棄後(必ずしも優先権を1度放棄する必要はありません。)、さらにターンプレイヤーが優先権を放棄すると、非ターンプレイヤーに優先権が移り、その処理を任意の順で行います。

 複雑に感じるかも知れませんが、重要なことは、
処理の行う順番は自分で任意に決定できますが、エンドフェイズに必ず処理しなければならない処理が残った場合、最終的にどの順番で処理するかということです。なかなか想像しにくいですが以下の状況が発生したとして説明してみます。

《精神操作》で素材のある《セイクリッド・プレアデス》をエンドフェイズに相手に返さなくてはならなくなりました。このとき相手に戻ったプレアデスは、そのエンドフェイズに効果を使えますか?

《精神操作》

通常魔法
(1):相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターのコントロールをエンドフェイズまで得る。
この効果でコントロールを得たモンスターは攻撃宣言できず、リリースできない。


《セイクリッド・プレアデス》

エクシーズ・効果モンスター
ランク5/光属性/戦士族/攻2500/守1500
光属性レベル5モンスター×2
(1):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、
フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを持ち主の手札に戻す。
この効果は相手ターンでも発動できる。

処理の順番:
自分のエンドフェイズ、優先権を放棄する→相手も優先権を放棄する→精神操作の処理はエンドフェイズに行わなければならない処理のため、処理を行い、プレアデスは相手フィールドに戻る。その後何もなければ優先権を放棄する→相手はプレアデスの効果を発動することもできる(しないこともできる)→相手は優先権を放棄する→→ターン終了

よって精神操作でプレアデスを所有し続けた場合相手に、自分エンドフェイズに効果を使用されてしまうという状況になりますね。

バトルフェイズは少し厄介だけど重要なのでしっかり覚えよう。

さて、先程は簡単に記載しましたが、詳しく書いていきます。
バトルフェイズには各ステップ、タイミングが存在し、優先権を確認しながら進めていきます。

スタートステップ

バトルフェイズ最初のステップ。次のバトルステップにはいると、最初のモンスターの攻撃宣言時の優先権放棄後まで非ターンプレイヤーは優先権がありません。従って攻撃宣言までに処理したい効果を発動するのがよいです。(《リンクリボー》墓地効果など)

バトルステップ


モンスターの攻撃宣言を行い、戦闘するモンスターを選ぶステップとなります。ターンプレイヤーは攻撃宣言の前後にも、効果を発動出来ます。
※攻撃宣言を行ってバトルステップに入るのではありません。バトルステップに入ったあと攻撃宣言します。

[攻撃宣言時]


攻撃宣言を行ったタイミングです。
このタイミングにおいては、チェーンブロックを1度しか組むことはできません。
(《聖なるバリア-ミラーフォース》を《神の宣告》で無効にされたあと、再度ミラーフォースは使えません。)
※ただし、ミラーフォース→《トラップスタン》→ミラーフォース
のようにチェーンブロックを組むことは可能です。

また、攻撃宣言では優先権は移らず、優先権を放棄するまでは、ターンプレイヤーに効果の発動権限等があります。攻撃宣言を行った後のバトルステップ中に相手モンスターが増減した場合は巻き戻しが発生し、攻撃対象の再選択・攻撃の中止を選ぶことが出来ます。
※攻撃対象の再選択は、攻撃宣言ではありません。

ダメージステップ

ダメージステップも複数のタイミングがありますが、共通して言えることは、例外を除いて、発動を無効にするカード、攻守を変化させるカード、リバース効果、戦闘破壊された時効果など一部の効果しか発動できません。では、それぞれのタイミングをみていきます。
[ダメージステップ開始時]
ダメージステップ最初のタイミングです。ここでは攻撃対象モンスターが裏側守備の場合、裏のままです。

《百万喰らいのグラットン》の発動タイミングはここですね。

〔ダメージ計算前〕


ダメージステップ2番目のタイミングです。ダメージ計算前に入った段階で攻撃対象の裏側モンスターは表になります。(リバース効果はまだ発動しない)
攻守の増減効果も基本はここまでが発動タイミングとなります。

[ダメージ計算時]


ダメージ計算時に発動できる効果は発動出来ます。


《クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン》 などはここですね。
実際にモンスターとの戦闘によって発生する戦闘ダメージを計算するタイミングです。
「相手の攻撃力分アップする」ダメージ計算時に発動できる効果は、先に発動した方が攻撃力が上回りますが、優先権の関係上ターンプレイヤーに先に発動権限があります。よってこの場合、ターンプレイヤーのモンスターの攻撃力の方が高くなりますね。

[ダメージ計算後]


リバース効果の発動タイミングです。
ダメージを与えた場合に発動する効果もここですね。
《オルターガイスト・メリュシーク》のダメージを与えた時効果とかですね。

[ダメージステップ終了時]


戦闘に負けたモンスターを戦闘破壊し、墓地に送るタイミングです。
※戦闘破壊時のリクルート効果、サーチ効果には 《灰流うらら》うてませんよ!

ダメージステップは以上となります。
ダメージステップが終わったらバトルステップに戻ります。バトルステップでやるべきことが終了したら、次のステップにいきます。

エンドステップ

バトルフェイズ終了時です。複数のチェーンブロックを組むことができます。


《拮抗勝負》 なんかを発動するタイミングもここです。誘発効果にて、複数の効果を処理していく場合は、1つずつチェーンブロックを組んで処理することになります。剣闘獣の戦闘を行った場合効果とかが該当します。エンドステップに入ると、再びバトルステップには戻れません。

さいごに

知っているけど意外と知らない部分もあったのではないでしょうか。
今後も基礎的なルールの共有は行っていこうと思います。
記事を読んでいただく中で、こういう場合は?
とか、それは間違っているということがありましたら連絡いただけると助かります!