どうも不自由なYPです。今回は”遊戯王における妨害とは?代表的なものと妨害の踏み越え方や手軽な妨害”についてお話していきたいと思います。
遊戯王は相手を妨害しライフを0にしたり相手のデッキを0にしたり、または特殊な方法で勝利するゲームです。その中でも妨害はどの勝ち方においても重要なものなので今回は紹介したいと思います。
妨害に関連する記事として除去と耐性についての記事も参考になります。
僕の遊戯王歴は2019年からで、公認・非公認大会優勝経験あり、公式大会店舗代表にもなりました。
そんな僕が解説していきます。
気になること
- 遊戯王が勝てないんだけど、強い妨害ってどんなのがあるか知りたい
- 妨害ばかりされて遊戯王が楽しくないんだけれど、どうしたらいいんだろう?
- 手軽にできる妨害って何があるかな?
この記事を読んで得られること
遊戯王における妨害は様々なので代表的なものを3つピックアップ。
遊戯王の妨害は細分化したらもうめちゃくちゃ多いわけですが、それらは個別に記事にしているので先ほどのリンクを参照してもらえればと思います。除去の記事が参考になります。
ここでは大まかに「こういう妨害が代表的」というものをピックアップしています。
発動・効果無効
この妨害が最強とは言えませんが先攻をとった場合に1つくらいはなんでも無効とかあった方が盤面を返されにくいのかなと思います。
代表的かつ汎用性が高いカードで言えばフルール・ド・バロネスあたりが妥当ですね。
【 シンクロモンスター 】
星 10 / 風 / 戦士族 / 攻3000 / 守2400チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:1ターンに1度、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
②:このカードがフィールドに表側表示で存在する限り1度だけ、魔法・罠・モンスターの効果が発動した時に発動できる。
その発動を無効にし破壊する。
③:お互いのスタンバイフェイズに、自分の墓地のレベル9以下のモンスター1体を対象として発動できる。
このカードを持ち主のEXデッキに戻し、そのモンスターを特殊召喚する。
みなさんもこの”なんでも無効できる”という効果に苦しめられたと思います。僕も苦しめられましたが苦しめられたということは有効な効果であり、妨害でもあるということですね。
除去
モンスターや魔法罠カードを除去したり、墓地のカードを除去したり。ボードアドバンテージを失わせることで優位に立つ妨害が除去ですね。
除去には様々なものが存在します。
- 破壊
- 墓地送り
- 裏側守備
- 除外(裏側除外)
- バウンス(手札orデッキ)
- コントロール奪取
- リリース(壊獣など)
- 融合素材(趙融合など)
- リンク素材(閉ザサレシ世界ノ冥神サロス=エレス・クルヌギアスなど)
- エクシーズ素材(FA-ダーク・ナイト・ランサーなど)
- 装備
大まかにピックアップしましたが、このように盤面からの除去だけでもこれだけあり、相手の墓地や手札、またはデッキやEXデッキを削る効果も存在します。
システム介入タイプの「このターン(このカードが存在する限り)~~できない」
個人的にかなり強力だと思うのがシステム介入タイプの妨害ですね、これされるとノーガードになったりして返しのターンにワンキルされるとか平気であるのでめちゃくちゃ強いと思ってます。
サーチ不可
ドロール&ロックバードやライオウといったカードを使ってサーチやドローを止めてしまうというもの。これにより機能不全となるテーマは数知れず。
非常に強力な妨害ですね。
墓地へいくカードが除外される
ディメンション・アトラクターやマクロコスモスといったカードですね。
このメタもまた非常に強力で、墓地は第二の手札とも呼ばれる重要なポイントなのでここに送れないというのはもう地獄みたいなもんです。
除外できない
アーティファクト・ロンギヌスや王宮の鉄壁などがそうですね。
逆に除外できないのもかなり痛いメタで除外することが発動条件のカードを軒並み発動できなくしてしまうし、効果で除外するようなカードにチェーンする形で使われるとカード一枚分のアドバンテージを損してしまうことになるのでこれもまた強力。
召喚・特殊召喚を封じる
結界像(特定の属性しか特殊召喚できなくするモンスター)や群雄割拠などの特定の種族・属性しか(もしくはのみ)存在してはいけないという縛りを自分と相手に科するカードもめちゃくちゃ強いですね。カイザーコロシアムとかもそうですし、サモンリミッターなんかも。
展開できなくて沈んでいくテーマはいくらでも環境でいますし、もうめちゃくちゃですw
妨害は踏み越える楽しさと方法
ではそういった妨害に対してどう踏み越えていくか?なんですが、もうこれは”そういうゲーム”だと思って楽しむしかないんじゃないかと思うんですよね。
妨害は踏み越えてナンボ、醍醐味といっても過言ではない
遊戯王で妨害せずに相手ターンを返すことって事故でもない限りは僕は”煽り”とかに近いものを感じるわけですね。ようするにやる気がないと判断してしまいます。
なので妨害はあってナンボ、そして踏み越えてナンボなんですよね。
それを楽しみに変換できないと遊戯王は楽しくないし、楽しくない趣味はやめるべきだとも思います。
手札次第ではあるがどんな妨害にも踏み超え方がある
手札に手数にならないカードが大量にあるとかの事故は仕方ないとして(初手フルハウスみたいな)デッキの構築段階で相手の妨害をどう踏み越えるのか?相手の無効妨害はここで使わせて、本命はこっちみたいなやり取りが遊戯王であり、醍醐味だと思うんですよね。
もう無理みたいな絶望的な盤面を作られても捲って逆に制圧してみたいなことしてると脳汁ドバドバでますしw
僕多分それを得るためにじゃんけん弱く生まれてきたのかと錯覚しちゃいますもん。
妨害の踏み越え方は通したい効果は普通の顔して使って使わせたい効果には「通りますか?><」みたいな顔して打つといいです、マストカウンターを理解してなかったら通してくれますし、妨害うってくれます。マスターデュエルだとそういうわけにもいきませんけど、使う順番なんかは結構重要です。
とりあえず場数を踏むしかないです。
手軽な妨害は手札誘発や罠がオススメ、テーマの妨害も忘れちゃいけない。
妨害は奥が深いので一言では言い表せませんが、手軽に発動できるがそれなりの効果や発動までの時間が遅いが効果は強力みたいなバランスが存在します。
手軽さでいえば手札誘発が一番簡単な妨害
手軽さ、要するにデッキに採用して手札に引き込めさえすれば何かしらの妨害になる手札誘発も立派な妨害です。
ここに特に使う手札誘発をまとめているので参考にしてください。
また、手札は非公開情報なので思わぬタイミングに妨害を挟み込めるのも魅力です。
罠はセットの必要があるが非常に強力な効果
また手札誘発のように手札から使える妨害だけだと心許なかったり、ターンを跨いでもいいから強い妨害を使いたいときは永続罠などが非常に強力な妨害となります。
前述のような特殊召喚を封じるものやフィールドに存在していい種族や属性を絞るなどで相手の盤面を減らすことも可能です。
テーマの妨害や除去はしっかりと活用しよう。
当然ながら手札誘発や罠などだとライフにダメージを与えにくくキルまでは難しいのでメインテーマの動きで戦うことが重要になります。
昨今のテーマは妨害も妨害を踏み越える力も十分に備えていることも多いので基本はメインテーマで戦い、サブとしての手札誘発や罠といった感じで戦うのが基本的な戦略になります。
遊戯王における妨害とは?代表的なものをピックアップと妨害の踏み越え方や手軽な妨害を紹介 まとめ
今回は”遊戯王における妨害とは?代表的なものと妨害の踏み越え方や手軽な妨害”についてお話しました。
妨害って一言で言えるものではないので大まかにピックアップしましたが、これ以外にも耐性も僕は妨害だと考えていて効果破壊耐性+戦闘破壊耐性とかでも十分硬いと思うんですよね、そんなの突破するのにリソースを吐かないといけない時点で十分妨害かなと思います。
また、踏み越え方とかも重要でどの妨害をどの手札で吐かせて、どの効果を通せたら勝ち筋を拾えるか?みたいなやり取りこそゲームの醍醐味なので、ここを面白いと思えるか否か?が遊戯王を長く続けることができるか否か?の分水嶺かなと思います。
今回は以上です。